Quien soy yo
Mi nombre es Felipe Gobantes Flores, soy un ingeniero comercial, con mención en administracion de empresas, que comparte, con muchos, el gusto por los juegos de mesa. En cuanto a la razón del nombre Sorcier, cabe destacar que, como músico, tengo el nombre "Fabián Sorcier", este no es más que un alias, o nombre artístico -he tocado piano por más de 20 años- y consideré la última parte (solo "Sorcier") apropiada como nombre de marca. Sin embargo, dado que la música es un terreno difícil de rentabilizar de forma autónoma, decidí buscar un camino alternativo que aproveche además mis habilidades como ingeniero comercial y persona ávida por la tecnología. Así, llegué la conclusión de que abrir una empresa es el curso más apropiado para realizar mis ambiciones, y qué mejor nicho en el que incursionar que uno en el que me desenvuelvo a menudo: los juegos de mesa.
El comienzo de un largo camino, espero.
Hace un año, aproximadamente, comencé diseñando el juego Numeranza, con la esperanza de elaborar un juego que cumpla con los estándares que debe cumplir un juego de mesa, en cuanto a calidad, jugabilidad, y precio, entre otros.
¿Cuantos no hemos soñado alguna vez con llevar una idea de juego de mesa a la práctica? Resulta que de tener ese pensamiento a llevarlo a la práctica hay mucho trecho, y es uno difícil de recorrer. La idea de Numeranza es simple: un juego simple de diseño, con mecánicas ampliamente diseminadas en los juegos complejos (deckbuilding), pero simplificado para que sea fácil de acostumbrarse a aplicarlas, y que sea lo suficientemente versátil para poder crear muchas formas de jugar, entre las cuales hay algunas que resultarán más simples o complejas que otras, y algunas más entretenidas o aburridas que otras, eso queda a juicio del consumidor. Su principal función (su fin egoista) es ser una buena prueba para saber si tengo lo que se necesita para hacer funcionar este proyecto, y en el terreno de mercado/impacto social, busca ser una alternativa más original que los naipes, que tienden a ser la forma de entretenimiento portatil más común, en cuanto a juegos de mesa se refiere: cubre entonces la necesidad de reemplazar a los naipes, en determinadas circunstancias.
Un problema a resolver: la logística
En el camino que requiere el diseño, producción y comercialización de juegos de mesa hay muchas dudas, entre otras: (a) ¿cómo se produce un juego a baja escala, que no sea carísimo de hacer, y que tenga una calidad razonable? (b) ¿qué tengo que hacer para que sea jugable?, (c) ¿que aspectos de redacción y estética se deben considerar para que el manual quede bien?, (d) ¿cuantas veces se debe probar el juego con personas hasta saber que el juego es jugable? y ¿cuantas para que sea entretenido?, tambien (e) ¿cómo lo vendo? y (f) ¿qué pasos debo tomar para formalizarme y no tener problemas legales/tributarios?.
Dudas así hay muchas, y ninguna, me temo, resultó fácil de resolver, pero aquí estamos. Juego listo, se puede jugar, cumple (a mi juicio) con estandares básicos para un primer juego, y está a un precio razonable, considerando su costo de producción y costos de envío, además (y muy importante) de estar levemente más barato que lo que cuestan juegos comparables. Todavía falta saber si en términos de Marketing esto funciona, pero eso es harina de otro costal.
De aquí al futuro
Espero grandes cosas de este proyecto, tengo mucho entusiasmo por su crecimiento y desarrollo, a nivel empresarial y como marca. Uno tiene grandes sueños de sus proyectos, y este es uno que, si bien ha costado, tiene gran potencial. Espero que como consumidor, compartas mis ganas de que funcione y te hagas parte de este proceso, dejando tus comentarios en redes sociales. En breve las estaré anunciando por este medio, y en la página de inicio. ¡Nos vemos!
