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Manual de instrucciones

LEER PRIMERO: Este es un juego de tipo deck building o “construcción de mazos”. Cada jugador comienza con su propio mazo, que se modifica y mejora durante la partida. Este se compone de cartas iniciales y cartas especiales (que dicen “puntos”), que se obtienen conforme avanza el juego. Existen cinco variantes de juego, cada una con reglas propias, pero comparten elementos y mecánicas comunes que se explicarán en la siguiente sección “Reglas Generales”.

Si persisten dudas luego de leer las instrucciones, se sugiere aplicar el sentido común para resolverlas. Además, la versión digital de este manual está siempre actualizada y puede consultarse en el enlace presente en el QR de una de las cartas.

RECOMENDACIÓN: COMENZAR POR LA VARIANTE 2

Contenidos de la caja:

  • Carta con QR manual.
  • Manual de instrucciones.
  • Cartas iniciales:
    • 1 (x6)
    • 2 (x12)
    • 3 (x6)
    • (x6)
  • Cartas especiales:
    • 2, 12 (x1 c/u)
    • 3, 11 (x2c/u)
    • 4, 10 (x3 c/u)
    • 5, 6, 9 (x4 c/u)
    • 7, 8  (x5 c/u)
  • Marcadores x3

 

REGLAS GENERALES:

ZONA DE JUEGO PERSONAL: Cada jugador comienza con 5 cartas iniciales: 1, 2, 2, 3 y 4. Estas cartas se barajan al inicio de la partida y se colocan boca abajo en la zona de juego personal, según lo indica la ilustración.

FIN DEL TURNO: Al finalizar su turno, cada jugador debe tener en la mano una cantidad específica de cartas (según la variante). Luego, el turno pasa al siguiente jugador en sentido horario.

REINICIAR EL MAZO: Si el mazo personal se agota al robar, se baraja la pila de descarte (incluyendo las cartas especiales) para formar un nuevo mazo. Si aun así no hay cartas para robar, mala suerte, debe cambiar su estrategia.

CAMBIAR OBJETIVO: En múltiples variantes la carta especial objetivo que se saca del mazo es la que tiene el número obtenido al lanzar los dados. Cuando no hay una carta disponible en el mazo 1 o 2 veces, se suele desatar el final de la partida (depende de la variante). Nota: si se lanzan los dados para cambiar el objetivo, antes de hacer esto, se debe colocar la carta que se está cambiando en el mazo, y barajarlo. Esto se hace para evitar que una partida se termine al obtener el mismo número que se está reemplazando.

MARCADORES: Son de libre disposición: marcar cartas, turnos, etc.

ILUSTRACIÓN: ZONA DE JUEGO PERSONAL (REGLAS GENERALES)

numeranza ilustracion reglas generales

VARIANTE 1: ROBAR LA CARTA OBJETIVO. Dificultad: ★. Duración: Media.

IDEA GENERAL

El objetivo es tener más puntos que los demás al finalizar la partida. Los jugadores juegan cartas iniciales o especiales en su zona personal para igualar el valor de la carta especial actual (obtenida al sumar los valores de los dados). Si logran igualarla, se quedan con ella. Las cartas especiales obtenidas pueden usarse como si fueran iniciales para conseguir más. Cada vez que se obtiene una carta especial, se coloca en el descarte personal y se lanzan nuevamente los dados.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  1. Cada jugador roba 1 carta de su propio mazo (preparado según las reglas generales).
  2. El resto de las cartas especiales forma un mazo común, visible y accesible (pueden hacer pilas con cada número si hay espacio).
  3. Para elegir quién comienza, todos lanzan los dados y quien saque el número más alto inicia la partida.
  4. Se lanzan ambos dados y se dejan al centro con los resultados visibles.
  5. Se coloca al centro una carta especial cuyo valor sea igual a la suma de los dados: este será el objetivo actual.

numeranza ilustracion variante 1 robar el objetivo

TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES)

FASE 1 - ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.

 

  • JUGAR UNA CARTA
  • LANZAR LOS DADOS
  • QUITAR UNA CARTA DE LA ZONA DE JUEGO (va a descarte).
  • ROBAR UNA CARTA EXTRA (tendrá 2 en la mano ahora).
 

 

FASE 2 - DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:

 

1.- Verifica si puede reclamar la carta especial (ver siguiente sección).

2.- Puede descartar una carta de la mano si lo desea.

3.- Debe terminar el turno con una sola carta en la mano:

  • CASO A: Si tiene más de 1, descarta hasta tener una.
     
  • CASO B: Si tiene 1: debe quedársela.
     
  • CASO C: Si no tiene ninguna, roba una. Si el mazo está vacío, lo reinicia y luego roba (ver Reglas Generales).
     

OBTENER CARTAS ESPECIALES: Cuando se lanzan los dados, si solo un jugador puede igualar el valor de la carta especial actual sumando sus cartas en juego, se la lleva. Coloca la carta obtenida y las que usó para conseguirla en su descarte. Si varios jugadores cumplen el valor, se la lleva quien tenga más cartas en juego. Si el empate persiste, nadie obtiene la carta, se relanza el dado y la ronda continúa. Quien obtiene una carta especial debe lanzar nuevamente los dados y colocar una nueva carta especial con el número correspondiente del mazo central. Lanzar los dados puede gatillar el fin de la partida (ver reglas generales).

FINAL DE LA PARTIDA

Si al lanzar los dados en cualquier momento se intenta colocar una nueva carta especial y el mazo no dispone de ella, se debe retirar una carta al azar del mazo, y colocarla boca abajo, a la vista de todos, al lado del mazo de cartas especiales (o de las pilas separadas por número, si las organizaron así). La partida termina cuando esto ocurre por segunda vez (si quedan dos cartas especiales boca abajo). Al finalizar, cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales. Gana quien tenga el mayor total. En caso de empate, los jugadores empatados lanzan los dados y gana quien obtenga el número más alto.

 

VARIANTE 2: VACIAR LA ESPIRAL. Dificultad: ★★. Duración: Corta.

IDEA GENERAL

El objetivo es obtener cartas especiales de la espiral para sumar puntos. Para hacerlo, los jugadores deben usar sus cartas para igualar el valor de la carta especial que está en disputa, combinando los valores de sus cartas en juego mediante suma o resta, en cualquier orden.

SE FORMA UNA ESPIRAL CON CARTAS ESPECIALES:

  • Se baraja el mazo de cartas especiales y se van sacando cartas de él, estas se ubican en forma de espiral, comenzando a ubicarlas desde el centro de la espiral y avanzando hacia afuera, en sentido horario.
  • La espiral se considera completa en el momento en que lleguen a la cantidad de cartas deseada. Una espiral estándar contiene entre 20 y 30 cartas. Pueden colocar más o menos según la duración deseada de la partida.

numeranza ilustracion variante 2 vaciar la espiral

Se colocaron marcadores en la primera (carta externa) y última (carta central) carta del espiral como referencia. Antes de comenzar, cada jugador organiza su zona de juego como se indica en las Reglas Generales y comienza la partida con 2 cartas en la mano. Para decidir quien comienza, lancen los dados, y quien saque más, comienza. 

ANTES DE EMPEZAR (REGLA ESPECIAL): En la primera ronda, nadie puede llevarse cartas especiales. Para marcar esto, pueden poner otro marcador sobre la carta en disputa. [ESTA PARTE HA SIDO ACTUALIZADA]

 

TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES):

FASE 1: ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.

  • ROBAR 2 CARTAS, solo si aún quedan al menos 2 cartas en su mazo personal, no se puede reiniciar el mazo ahora
  • DESCARTAR LAS CARTAS (ya jugadas) QUE DESEE Y LUEGO JUGAR LAS CARTAS QUIERA. No se pueden descartar cartas de la mano, solo de la zona de juego.

 

FASE 2: DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:

1. Después de realizar su acción, si puede igualar el número de la carta en disputa con las cartas en juego (sumando o restando en cualquier orden), gana dicha carta. Esta va al descarte junto con las cartas que tenga en juego.

  • Si en cualquier momento de la partida, un jugador iguala la carta en disputa, la gana (puede ocurrir en medio de la fase 1 del turno del jugador). Si hay empate, la obtiene el jugador con más cartas en la mano, y si el empate persiste, deben desempatar lanzando los dados, quien obtenga un número mayor, gana la carta (esto suele ocurrir luego de que un jugador obtenga una carta, otros podrían conseguir la siguiente). Nota: Si alguien no se da cuenta de que puede llevarse la carta, mala suerte. Si eventualmente se da cuenta, puede llevársela entonces.

2El jugador debe terminar su turno con al menos una carta en la mano. Si no cumple esta condición, debe robar 1. Si necesita robar y no tiene mazo, debe reiniciarlo siguiendo las Reglas Generales.

 

3El turno continúa con el siguiente jugador, en sentido horario.

 

FINAL DE LA PARTIDA:

La partida termina inmediatamente cuando se retira la última carta de la espiral (es decir, la carta del centro). Cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales, y gana quien tenga el total más alto.

En caso de empate: (1) Gana quien tenga más cartas especiales. (2) Si el empate persiste, gana quien tenga la carta especial de mayor valor. (3) Si el empate continúa, cada jugador implicado baraja todas sus cartas (iniciales y especiales), saca una al azar y gana quien obtenga la carta con el número más alto. Si el empate se mantiene, pueden repetir el proceso hasta que haya un ganador.

 

 

 

Manual Numeranza, página 1

manual numeranza página 2