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Manual de instrucciones

LEER PRIMERO: Este es un juego de tipo deck building o “construcción de mazos”. Cada jugador comienza con su propio mazo, que se modifica y mejora durante la partida. Este se compone de cartas iniciales y cartas especiales (que dicen “puntos”), que se obtienen conforme avanza el juego. Existen cinco variantes de juego, cada una con reglas propias, pero comparten elementos y mecánicas comunes que se explicarán en la siguiente sección “Reglas Generales”.

Si persisten dudas luego de leer las instrucciones, se sugiere aplicar el sentido común para resolverlas. Además, la versión digital de este manual está siempre actualizada y puede consultarse en el enlace presente en el QR de una de las cartas.

RECOMENDACIÓN: COMENZAR POR LA VARIANTE 2

Contenidos de la caja:

  • Carta con QR manual.
  • Manual de instrucciones.
  • Cartas iniciales:
    • 1 (x6)
    • 2 (x12)
    • 3 (x6)
    • (x6)
  • Cartas especiales:
    • 2, 12 (x1 c/u)
    • 3, 11 (x2c/u)
    • 4, 10 (x3 c/u)
    • 5, 6, 9 (x4 c/u)
    • 7, 8  (x5 c/u)
  • Marcadores x3

 

REGLAS GENERALES:

[VIDEO DISPONIBLE AQUÍ]

ZONA DE JUEGO PERSONAL: Cada jugador comienza con 5 cartas iniciales: 1, 2, 2, 3 y 4. Estas cartas se barajan al inicio de la partida y se colocan boca abajo en la zona de juego personal, según lo indica la ilustración.

FIN DEL TURNO: Al finalizar su turno, cada jugador debe tener en la mano una cantidad específica de cartas (según la variante). Luego, el turno pasa al siguiente jugador en sentido horario.

REINICIAR EL MAZO: Si el mazo personal se agota al robar, se baraja la pila de descarte (incluyendo las cartas especiales) para formar un nuevo mazo. Si aun así no hay cartas para robar, mala suerte, debe cambiar su estrategia.

CAMBIAR OBJETIVO: En múltiples variantes la carta especial objetivo que se saca del mazo es la que tiene el número obtenido al lanzar los dados. Cuando no hay una carta disponible en el mazo 1 o 2 veces, se suele desatar el final de la partida (depende de la variante). Nota: si se lanzan los dados para cambiar el objetivo, antes de hacer esto, se debe colocar la carta que se está cambiando en el mazo, y barajarlo. Esto se hace para evitar que una partida se termine al obtener el mismo número que se está reemplazando.

MARCADORES: Son de libre disposición: marcar cartas, turnos, etc.

ILUSTRACIÓN: ZONA DE JUEGO PERSONAL (REGLAS GENERALES)

numeranza: ilustracion reglas generales

 

VARIANTE 1: ROBAR LA CARTA OBJETIVO. Dificultad: ★. Duración: Media.

IDEA GENERAL

El objetivo es tener más puntos que los demás al finalizar la partida. Los jugadores juegan cartas iniciales o especiales en su zona personal para igualar el valor de la carta especial actual (obtenida al sumar los valores de los dados). Si logran igualarla, se quedan con ella. Las cartas especiales obtenidas pueden usarse como si fueran iniciales para conseguir más. Cada vez que se obtiene una carta especial, se coloca en el descarte personal y se lanzan nuevamente los dados.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  1. Cada jugador roba 1 carta de su propio mazo (preparado según las reglas generales).
  2. El resto de las cartas especiales forma un mazo común, visible y accesible (pueden hacer pilas con cada número si hay espacio).
  3. Para elegir quién comienza, todos lanzan los dados y quien saque el número más alto inicia la partida.
  4. Se lanzan ambos dados y se dejan al centro con los resultados visibles.
  5. Se coloca al centro una carta especial cuyo valor sea igual a la suma de los dados: este será el objetivo actual.

numeranza ilustracion variante 1 robar el objetivo

TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES)

FASE 1 - ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.

  • JUGAR UNA CARTA
  • LANZAR LOS DADOS
  • QUITAR UNA CARTA DE LA ZONA DE JUEGO (va a descarte).
  • ROBAR UNA CARTA EXTRA (tendrá 2 en la mano ahora).

FASE 2 - DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:

  1. Verifica si puede reclamar la carta especial (ver siguiente sección).
  2. Puede descartar una carta de la mano si lo desea.
  3. Debe terminar el turno con una sola carta en la mano:
    • CASO A: Si tiene más de 1, descarta hasta tener una.
    • CASO B: Si tiene 1: debe quedársela.
    • CASO C: Si no tiene ninguna, roba una. Si el mazo está vacío, lo reinicia y luego roba (ver Reglas Generales).
       

OBTENER CARTAS ESPECIALES: Cuando se lanzan los dados, si solo un jugador puede igualar el valor de la carta especial actual sumando sus cartas en juego, se la lleva. Coloca la carta obtenida y las que usó para conseguirla en su descarte. Si varios jugadores cumplen el valor, se la lleva quien tenga más cartas en juego. Si el empate persiste, nadie obtiene la carta, se relanza el dado y la ronda continúa. Quien obtiene una carta especial debe lanzar nuevamente los dados y colocar una nueva carta especial con el número correspondiente del mazo central. Lanzar los dados puede gatillar el fin de la partida (ver reglas generales).

FINAL DE LA PARTIDA

Si al lanzar los dados en cualquier momento se intenta colocar una nueva carta especial y el mazo no dispone de ella, se debe retirar una carta al azar del mazo, y colocarla boca abajo, a la vista de todos, al lado del mazo de cartas especiales (o de las pilas separadas por número, si las organizaron así). La partida termina cuando esto ocurre por segunda vez (si quedan dos cartas especiales boca abajo). Al finalizar, cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales. Gana quien tenga el mayor total. En caso de empate, los jugadores empatados lanzan los dados y gana quien obtenga el número más alto.

 

VARIANTE 2: VACIAR LA ESPIRAL. Dificultad: ★★. Duración: Corta.

IDEA GENERAL

El objetivo es obtener cartas especiales de la espiral para sumar puntos. Para hacerlo, los jugadores deben usar sus cartas para igualar el valor de la carta especial que está en disputa, combinando los valores de sus cartas en juego mediante suma o resta, en cualquier orden.

SE FORMA UNA ESPIRAL CON CARTAS ESPECIALES:

  • Se baraja el mazo de cartas especiales y se van sacando cartas de él, estas se ubican en forma de espiral, comenzando a ubicarlas desde el centro de la espiral y avanzando hacia afuera, en sentido horario.
  • La espiral se considera completa en el momento en que lleguen a la cantidad de cartas deseada. Una espiral estándar contiene entre 20 y 30 cartas. Pueden colocar más o menos según la duración deseada de la partida.

numeranza ilustracion variante 2 vaciar la espiral

Se colocaron marcadores en la primera (carta externa) y última (carta central) carta del espiral como referencia. Antes de comenzar, cada jugador organiza su zona de juego como se indica en las Reglas Generales y comienza la partida con 2 cartas en la mano. Para decidir quien comienza, lancen los dados, y quien saque más, comienza. 

ANTES DE EMPEZAR (REGLA ESPECIAL): En la primera ronda, nadie puede llevarse cartas especiales. Para marcar esto, pueden poner otro marcador sobre la carta en disputa. [ESTA PARTE HA SIDO ACTUALIZADA]

 

TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES):

FASE 1: ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.

  • ROBAR 2 CARTAS, solo si aún quedan al menos 2 cartas en su mazo personal, no se puede reiniciar el mazo ahora
  • DESCARTAR LAS CARTAS (ya jugadas) QUE DESEE Y LUEGO JUGAR LAS CARTAS QUIERA. No se pueden descartar cartas de la mano, solo de la zona de juego.

FASE 2: DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:

1. Después de realizar su acción, si puede igualar el número de la carta en disputa con las cartas en juego (sumando o restando en cualquier orden), gana dicha carta. Esta va al descarte junto con las cartas que tenga en juego.

  • Si en cualquier momento de la partida, un jugador iguala la carta en disputa, la gana (puede ocurrir en medio de la fase 1 del turno del jugador). Si hay empate, la obtiene el jugador con más cartas en la mano, y si el empate persiste, deben desempatar lanzando los dados, quien obtenga un número mayor, gana la carta (esto suele ocurrir luego de que un jugador obtenga una carta, otros podrían conseguir la siguiente). Nota: Si alguien no se da cuenta de que puede llevarse la carta, mala suerte. Si eventualmente se da cuenta, puede llevársela entonces.

2El jugador debe terminar su turno con al menos una carta en la mano. Si no cumple esta condición, debe robar 1. Si necesita robar y no tiene mazo, debe reiniciarlo siguiendo las Reglas Generales.

 

3El turno continúa con el siguiente jugador, en sentido horario.

FINAL DE LA PARTIDA:

La partida termina inmediatamente cuando se retira la última carta de la espiral (es decir, la carta del centro). Cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales, y gana quien tenga el total más alto.

En caso de empate: (1) Gana quien tenga más cartas especiales. (2) Si el empate persiste, gana quien tenga la carta especial de mayor valor. (3) Si el empate continúa, cada jugador implicado baraja todas sus cartas (iniciales y especiales), saca una al azar y gana quien obtenga la carta con el número más alto. Si el empate se mantiene, pueden repetir el proceso hasta que haya un ganador.

 

VARIANTE 3: ZANCADILLA. Dificultad: ★★★. Duración: Larga.

IDEA GENERAL

Similar a la variante 1, pero los jugadores pueden interferir entre sí, y también cambian algunas otras mecánicas.

 

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • Se colocan ambos dados como muestra la ilustración (sumando un total de 12) y se coloca una carta especial de valor 12 como primer objetivo. El resto de las cartas especiales forman un mazo común que se puede consultar. Cada jugador prepara su zona de juego como se indica en las Reglas Generales y baraja su mazo personal, con la excepción de que en esta variante las cartas se juegan boca abajo. Comenzará quien obtenga más lanzando los dados. Todos los jugadores comienzan con 2 cartas en la mano, pero antes de robar, todos menos el primer jugador juegan la carta superior de su mazo boca abajo.

numeranza: zona de juego personal

DESARROLLO DE LA PARTIDA

La partida se desarrolla por rondas, en las que cada jugador tiene su turno. Habiendo robado las 2 cartas iniciales y determinado quién comienza (como se indica en “preparación de la partida), el orden continúa en sentido horario hasta que la partida termine.

 

TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES)

FASE 1: ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.

  • LANZAR LOS DADOS (cambiar el objetivo)
  • JUGAR HASTA 2 CARTAS (boca abajo, pero puede revisarlas cuando quiera)
  • RETIRAR UNA CARTA DE LA ZONA DE JUEGO (Y DESCARTARLA).
  • HACER UNA ZANCADILLA (explicación más abajo).
  • PASAR (y resolver la fase 2 del turno).

FASE 2: DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:

  1. VERIFICAR SI OBTIENE EL OBJETIVO (explicación más abajo).
  2. TERMINAR SU TURNO CON 2 CARTAS EN LA MANO: Si su mazo está vacío, debe reiniciarlo según las Reglas Generales. Si tras hacerlo no hay suficientes cartas para robar, solo tomará las disponibles. Tendrá que administrar sus cartas con mayor cuidado a partir de entonces.

CÓMO OBTENER CARTAS ESPECIALES

Después de realizar una acción (fase 1 del turno), si todas las cartas en juego de un jugador (iniciales y especiales) suman exactamente el valor de la carta especial actual, puede intentar obtenerla:

  1. Revela sus cartas en juego para demostrar que cumple con el valor objetivo.
  2. Otros jugadores que también tengan ese valor pueden oponerse, revelando sus propias cartas en juego.
  3. Ocurre 1 de estas dos cosas: (1) Si nadie se opone, la gana, y va al descarte normalmente, junto con las cartas utilizadas. Para sacar una carta nueva, se lanzan de nuevo los dados (ver reglas generales). (2) Si hay oposición, todos revelan sus cartas y (si cumplen el objetivo) descartan sus cartas, luego se lanzan de nuevo los dados.

Terminada esta fase, continua el siguiente jugador.

Ejemplo: La carta objetivo es un 8. El jugador A tiene un 4 y dos cartas con valor 2, y declara que quiere llevarse la carta. El jugador B también suma 8 con un 6 (carta especial obtenida antes) y un 2, y decide oponerse. Ambos revelan sus cartas y, como ambos cumplen el valor, ninguno se lleva la carta, luego, ambos deben descartar sus cartas en juego. Nota: Un jugador que también cumpla con el valor (por ejemplo, jugador C) puede optar por no oponerse, y conservar sus cartas ocultas, solo se pierden si uno se opone.

ZANCADILLAS: Un jugador con cartas en juego puede declarar una zancadilla durante su acción. Esta es una jugada ofensiva que solo afecta a los otros jugadores que tengan cartas en juego. Luego de declararse la zancadilla, y viendo el número de cartas (boca abajo) del atacante, los demás otros jugadores deben decidir si quieren (i) defenderse, o bien (ii) enfrentarse al acatante (estos jugadores serán llamados “rivales”). Una vez decidido esto:

(i) Defenderse: el jugador defensor descarta una de sus cartas boca abajo, sin revelar el resto.

(ii) Enfrentarse: el atacante y sus rivales (no los defensores) revelan todas sus cartas en juego.

  • Si cualquiera de los rivales tiene una suma igual o menor que la del atacante, este último debe descartar sus cartas (esto no necesariamente significa que la zancadilla falló).
  • Si la suma de las cartas de algún rival es mayor que la del atacante, el rival debe descartar todas sus cartas en juego (esto se considera una zancadilla exitosa, ver sección posterior).

Resuelto esto, los jugadores que revelaron sus cartas las ocultan nuevamente. Nota: si nadie enfrentó al atacante, este último no necesita revelar sus cartas, pero desperdició su acción.

ZANCADILLA EXITOSA: Si el atacante ganó algún enfrentamiento (es decir, que alguien decidió enfrentarlo, pero ganó el atacante), la zancadilla fue exitosa. El jugador atacante roba 2 cartas de su mazo (puede reiniciarlo, pero debe tener cartas para robar luego). Luego, elige 2 cartas de su mano, que debe jugar boca abajo en su zona de juego. Nota: La zancadilla se considera una acción. Luego de resolverla, el jugador continúa con la fase siguiente de su turno, por lo que es posible obtener la carta especial justo después de una zancadilla.

FIN DE LA PARTIDA

La partida termina si al lanzar los dados y buscar una carta en el mazo, no hay una carta especial disponible con el valor requerido. En ese momento, cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales. Gana quien tenga el total más alto. En caso de empate: (1) Gana quien tenga más cartas especiales. (2) Si persiste el empate, los jugadores empatados lanzan los dados, y gana quien obtenga el valor más alto.

 

VARIANTE 4: DIAMANTE. Dificultad: ★★★★ Duración: Media

IDEA GENERAL: 

Los jugadores deben obtener cartas especiales del diamante igualando su valor con las cartas que tienen en juego. La dificultad para conseguir una carta no depende solo de su número, sino también de cuántas cartas la rodean en el diamante y de si está boca arriba o boca abajo.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (Ilustración más abajo)

  • Se sacan al azar 25 de las 34 cartas especiales y se colocan boca abajo en forma de diamante, como muestra la ilustración. (El diamante tiene un largo y ancho de 7 cartas.)
  • Las 9 cartas especiales restantes pueden revisarse antes de comenzar, pero una vez iniciada la partida, deben dejarse boca abajo en un mazo al costado del diamante.
  • Cada jugador roba 1 carta de su mazo personal y organiza su zona de juego según las Reglas Generales (las cartas se juegan boca arriba).
  • Para determinar quién comienza, todos lanzan los dados; quien obtenga el número más alto inicia la partida.

numeranza: ilustracion variante 4 diamante

TURNO DEL JUGADOR (TRES FASES)

Durante su turno, cada jugador realiza las siguientes fases:

FASE 1. ACCIÓN DEL JUGADOR (ELIGE 1):

  • JUGAR UNA CARTA (de la mano)
  • REINICIAR EL MAZO (BARAJAR) Y JUGAR LA CARTA DE ARRIBA (solo si no hay mazo personal disponible).
  • DESCARTAR UNA CARTA EN JUEGO (va al descarte).
  • NO HACER NADA (pasa a fase 2).
  • REEMPLAZAR (1 o más) CARTA/S DEL DIAMANTE. (seguir procedimiento): 

 

REEMPLAZAR CARTAS DEL DIAMANTE

1. Lanzar un dado determina cuantas cartas boca arriba se pueden reemplazar:

  • Resultado 1 o 2 → hasta 1 carta.
  • Resultado 3 o 4 → hasta 2 cartas.
  • Resultado 5 o 6 → hasta 3 cartas.

2. Elegir las cartas boca arriba del diamante que se desean reemplazar, sacarlas del diamante (es buena idea dejar un marcador mientras cambian las cartas) e integrarlas al mazo general.

3. Barajar el mazo, y sacar el mismo número de cartas. Ubicarlas boca arriba donde estaban las anteriores.

4. El jugador puede intentar obtener todas las cartas boca arriba que entren de este modo al diamante. Estas se consideran cartas visibles. No se pueden obtener más cartas este turno. (saltar fase 2 del turno).

5. Solo si no logra obtener ninguna: se voltean, quedando así, ocultas. Nota: si no hay suficientes cartas boca arriba que reemplazar, se hace tanto como sea posible.

FASE 2: INTENTAR OBTENER UNA CARTA ESPECIAL: Después de su acción, el jugador puede intentar obtener una carta del diamante (ver sección “como obtener cartas especiales”).

FASE 3: FINALIZAR EL TURNO:

El jugador debe terminar su turno con una sola carta en la mano. Si tiene más, debe descartar; si no tiene, debe robar. Si su mazo está vacío, debe reiniciarlo según las Reglas Generales. Luego, continúa el siguiente jugador en sentido horario.

CÓMO OBTENER CARTAS ESPECIALES

Después de realizar su acción, el jugador puede intentar obtener una carta del diamante. Para hacerlo:

  1. Señala la carta que desea obtener. Debe tener 3 o menos cartas adyacentes.
  2. Si está oculta, debe revelarla.
  3. Si las cartas en su zona de juego, sumando y/o restando (en cualquier orden) llegan a un valor dentro del margen de tolerancia correspondiente, gana la carta. Si no cumple con esto, la carta del diamante que se pretendía obtener se deja boca arriba y el turno finaliza.
  4. Si se gana una carta, esta va al descarte junto con todas las cartas que tenga en juego.

MARGEN DE TOLERANCIA

El margen de tolerancia permite obtener cartas especiales sin acertar exactamente su valor, según la cantidad de adyacencias no diagonales y la visibilidad que tenga la carta (oculta o visible). Este margen está entre ±0 y ±2.

Reglas de adyacencia y visibilidad:

Si la carta:

  • Tiene solo 1 o 2 adyacencias: margen de tolerancia aumenta en ±1.
  • Está oculta al momento de señalarla: margen de tolerancia aumenta en ±1.
  • Tiene 3 adyacencias: solo se puede conseguir sumando cartas.
  • Está cubierta (tiene 4 adyacencias): no se puede obtener.

Nota: Las cartas normalmente (no con 3 adyacencias) se pueden obtener sumando o restando en cualquier orden, y las bonificaciones se acumulan. Por ejemplo, una carta oculta y con 1 adyacencia tiene un margen de ±2, y se puede obtener sumando y restando. Por otro lado, una carta oculta y con 3 adyacencias solo se puede obtener sumando cartas, y tiene un margen de ±1.

EJEMPLOS

Carta fácil de obtener: Una carta oculta con 1 adyacencia permite un margen de ±2. Si su valor, al ser revelada, es 7, el jugador puede obtenerla con entre 5 y 9 puntos sumando o restando cualquier combinación de sus cartas.

Carta difícil de obtener: Una carta visible (no oculta) con 3 adyacencias solo puede obtenerse sumando y requiere acertar el valor exacto. Entonces, si al revelarla, vemos que vale 7, hay que tener exactamente 7 puntos, sin usar restas ni combinaciones que excedan el margen.

Ejemplo especial: Si una carta oculta con 1 o 2 adyacencias, al revelarla, tiene valor 2, el margen de ±2 permite obtenerla incluso con entre 0 y 4 puntos (incluso sin tener cartas, entonces).

FINAL DE LA PARTIDA

La partida termina inmediatamente cuando, tras obtener una o varias cartas especiales del diamante (de ser varias, debe ser de forma simultánea), cualquier carta queda sin adyacencias (es decir, no tiene cartas vecinas).

Para determinar al ganador:

  • Cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales obtenidas. Gana el que tenga un total mayor. No se consideran las cartas iniciales para la puntuación final.

En caso de empate: Gana quien tenga menos cartas especiales. Si persiste el empate, los jugadores lanzan los dados y gana quien obtenga el número más alto.

 

VARIANTE 5: MODO COOPERATIVO. Dificultad: ★★★★★. Duración: Larga.

IDEA GENERAL: 

En esta variante, todos los jugadores forman un equipo y colaboran para ganar la partida. El objetivo es vaciar la cola de objetivos y aportar suficientes cartas especiales a una pila común antes de que se cumpla una condición de derrota. Estas condiciones pueden activarse temprano o tarde, según las decisiones del equipo, lo que hace que administrar el tiempo sea clave. Los jugadores actúan simultáneamente, conversando y coordinando estrategias dentro de ciertas restricciones. La partida se juega en múltiples rondas, cuyo desarrollo se explica más adelante.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (Ver ilustración)

Zona central: Deja tres espacios en el centro de la mesa: 

  1. Pila común donde se irán aportando cartas especiales.
  2. Zona de dados (cuando no se estén usando).
  3. Cola de objetivos, donde se colocarán las cartas especiales que el equipo deberá alcanzar.
  4. Mazo de cartas especiales. Solo puede consultarse cuando sea necesario extraer una carta.

Iniciar la cola de objetivos:

  1. Lanza ambos dados. Toma del mazo una carta especial cuyo valor sea la suma obtenida y colócala al comienzo de la cola de objetivos (donde está la carta boca abajo la ilustración).
  2. Vuelve a barajar el mazo tras sacar la carta.

numeranza: ilustracion variante 5, modo cooperativo

Zona de juego personal: se organiza como indican las Reglas Generales. Aquí se sigue el orden de ronda, pero se juega máximo 1 carta por vez, y no hay orden de turno porque todos los jugadores juegan en simultáneo.

ORDEN DE RONDA

1. Turno de los jugadores (instrucciones más abajo).

2. Comprobar si se iguala alguna de las cartas objetivo.

   a. Se iguala una carta: eligen si aportarla a la pila o que la gane uno de los jugadores a elección (va al descarte del jugador que la obtiene).

  1. 2-4 jugadores: Igualan cartas objetivo sumando o restando las cartas en cualquier orden.
  2. 5-6 jugadores: Solo igualan cartas objetivo sumando cartas.

   b. Si no se iguala: lanzar dados y añadir una carta de número correspondiente (ver reglas generales) a la cola:

  • Hay una disponible en el mazo → colocarla boca arriba.
  • No hay una disponible → robar carta del mazo sin verla, y colocarla boca abajo. Repetir lanzamiento hasta añadir una carta boca arriba.

3. Verificar derrota (si hay en la cola al menos 7 cartas, o hay 3 boca abajo).

4. Verificar victoria (cola sin cartas boca arriba y 15 cartas en la pila común).

5. Final de la ronda: si quedan cartas boca arriba en la cola, empieza una nueva ronda; si no quedan, lanzan dados y colocan una carta igual que en el paso 2.b.

  • Si se cumplen las condiciones de derrota, pierden, si no, comienza la siguiente ronda.

 

TURNO SIMULTÁNEO DE LOS JUGADORES (TRES FASES)

FASE 1. ROBO OBLIGATORIO.

  1. Si un jugador no tiene carta en la mano, roba 1 de su mazo personal.
  2. Si el mazo está vacío, lo reinicia según las Reglas Generales y luego roba.

FASE 2. FASE DE CONVERSACIÓN.

Cada jugador revisa su única carta y el grupo decide quiénes jugarán. Para coordinarse, deben conversar. En ese proceso, la información que puede revelar cada uno sobre su propia carta está limitada (luego se explica), pero pueden hablar sobre las cartas de otros con libertad. Como el descarte de cada uno es visible y consultable por cualquiera, quiere decir que se puede especular sobre las cartas que otros pueden tener en la mano o mazo, y todos pueden aportar a la conversación.

Lo que cada uno puede revelar sobre su propia carta, en cambio, depende del tipo que sea:

  • CARTA ESPECIAL: Puede decir libremente su valor.
  • CARTA INICIAL: No puede decir el número de su propia carta, ni dar a entender su valor.

Para tomar la decisión final sobre quienes van a jugar, deben decir una de las frases decisivas (pueden cambiarla si entra en conflicto con la de otro, pero no pueden conversar mientras las juegan):

Frase decisiva

Significado implícito

Ejemplo de uso

“Quiero jugar”

“Necesito ayuda para igualar la carta.”

Hay un 6 y el jugador posee un 1 (señal para los que tienen un 2 y 3, por ejemplo).

“Quiero jugar solo”

“Puedo igualar una de las cartas objetivo yo solo.”

Hay un 3 en la cola y el jugador tiene un 3.

“No quiero jugar”

“Paso esta ronda.”

Útil cuando la carta no ayuda o el mazo está casi visible.

 

Nota: Si surge alguna ambigüedad que las reglas no resuelvan, el grupo decide de común acuerdo la interpretación más divertida o funcional. En cualquier caso, decir estas frases siempre es válido, y además se proveen ciertas frases tipo (más abajo) que siempre están permitidas.

 

FRASES TIPO (o frases no-decisivas) PERMITIDAS:

  • “Necesito ayuda”.
  • “No juguemos esta ronda”.

Si sienten que pueden revelar información de sus cartas al conversar, pueden limitarse a decir una de estas frases no-decisivas, que revelan una cantidad no excesiva de información, pero que están permitidas:

 

¿Qué no se puede decir?

Frases que revelen demasiada información, por ejemplo (si ves que hay un 7, y tienes un 4): “necesito ayuda, pero no tanta, así que deberíamos jugar dos personas” - podría indicar claramente el número que tienes tú. Podrías en cambio decir “Necesito ayuda”, seguido de “Quiero jugar” (no revela tu número, pero sí da una pista).

FASE 3. FASE DE JUEGO

En consecuencia con la frase elegida, colocan simultáneamente su carta boca arriba en su zona de juego.

  • Quien no juegue mantiene su carta en la mano.
  • Si nadie juega, 1 jugador al azar debe descartar una de sus cartas. Para decidir esto deben lanzar los dados, y el que saque menos, descarta; inmediatamente después, se reinicia el turno del jugador.
  • Todas las cartas jugadas (no las de la mano) deben ser descartadas ahora.

FINAL DE LA PARTIDA:

La partida se acaba cuando se cumplan las condiciones de victoria, o bien las de derrota.

 

REGLAS EXTRA (O CAMBIOS EN LAS REGLAS) PARA AUMENTAR LA DIFICULTAD

Si el modo cooperativo resulta demasiado sencillo, pueden cambiar algunas reglas:

  1. Solo se puede obtener o aportar la carta boca arriba más reciente añadida a la cola de objetivos.
  2. Pila de descartes oculta: los descartes no son visibles para ningún jugador, ó no se pueden consultar.
  3. Comunicación restringida en la fase de conversación: Los jugadores que tengan cartas iniciales no pueden hablar, excepto para decir una de las frases decisivas.
  4. Sin hablar: Solo se permiten gestos durante la fase de conversación.
  5. Reducir el máximo de cartas boca abajo en la cola a 2 o incluso 1. Elijan las reglas extra que consideren divertidas.