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LEER PRIMERO: Este es un juego de tipo deck building o “construcción de mazos”. Cada jugador comienza con su propio mazo, que se modifica y mejora durante la partida. Este se compone de cartas iniciales y cartas especiales (que dicen “puntos”), que se obtienen conforme avanza el juego. Existen cinco variantes de juego, cada una con reglas propias, pero comparten elementos y mecánicas comunes que se explicarán en la siguiente sección “Reglas Generales”.
Si persisten dudas luego de leer las instrucciones, se sugiere aplicar el sentido común para resolverlas. Además, la versión digital de este manual está siempre actualizada y puede consultarse en el enlace presente en el QR de una de las cartas.
RECOMENDACIÓN: COMENZAR POR LA VARIANTE 2
ZONA DE JUEGO PERSONAL: Cada jugador comienza con 5 cartas iniciales: 1, 2, 2, 3 y 4. Estas cartas se barajan al inicio de la partida y se colocan boca abajo en la zona de juego personal, según lo indica la ilustración.
FIN DEL TURNO: Al finalizar su turno, cada jugador debe tener en la mano una cantidad específica de cartas (según la variante). Luego, el turno pasa al siguiente jugador en sentido horario.
REINICIAR EL MAZO: Si el mazo personal se agota al robar, se baraja la pila de descarte (incluyendo las cartas especiales) para formar un nuevo mazo. Si aun así no hay cartas para robar, mala suerte, debe cambiar su estrategia.
CAMBIAR OBJETIVO: En múltiples variantes la carta especial objetivo que se saca del mazo es la que tiene el número obtenido al lanzar los dados. Cuando no hay una carta disponible en el mazo 1 o 2 veces, se suele desatar el final de la partida (depende de la variante). Nota: si se lanzan los dados para cambiar el objetivo, antes de hacer esto, se debe colocar la carta que se está cambiando en el mazo, y barajarlo. Esto se hace para evitar que una partida se termine al obtener el mismo número que se está reemplazando.
MARCADORES: Son de libre disposición: marcar cartas, turnos, etc.

IDEA GENERAL
El objetivo es tener más puntos que los demás al finalizar la partida. Los jugadores juegan cartas iniciales o especiales en su zona personal para igualar el valor de la carta especial actual (obtenida al sumar los valores de los dados). Si logran igualarla, se quedan con ella. Las cartas especiales obtenidas pueden usarse como si fueran iniciales para conseguir más. Cada vez que se obtiene una carta especial, se coloca en el descarte personal y se lanzan nuevamente los dados.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES)
FASE 1 - ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.
FASE 2 - DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:
OBTENER CARTAS ESPECIALES: Cuando se lanzan los dados, si solo un jugador puede igualar el valor de la carta especial actual sumando sus cartas en juego, se la lleva. Coloca la carta obtenida y las que usó para conseguirla en su descarte. Si varios jugadores cumplen el valor, se la lleva quien tenga más cartas en juego. Si el empate persiste, nadie obtiene la carta, se relanza el dado y la ronda continúa. Quien obtiene una carta especial debe lanzar nuevamente los dados y colocar una nueva carta especial con el número correspondiente del mazo central. Lanzar los dados puede gatillar el fin de la partida (ver reglas generales).
FINAL DE LA PARTIDA
Si al lanzar los dados en cualquier momento se intenta colocar una nueva carta especial y el mazo no dispone de ella, se debe retirar una carta al azar del mazo, y colocarla boca abajo, a la vista de todos, al lado del mazo de cartas especiales (o de las pilas separadas por número, si las organizaron así). La partida termina cuando esto ocurre por segunda vez (si quedan dos cartas especiales boca abajo). Al finalizar, cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales. Gana quien tenga el mayor total. En caso de empate, los jugadores empatados lanzan los dados y gana quien obtenga el número más alto.
IDEA GENERAL
El objetivo es obtener cartas especiales de la espiral para sumar puntos. Para hacerlo, los jugadores deben usar sus cartas para igualar el valor de la carta especial que está en disputa, combinando los valores de sus cartas en juego mediante suma o resta, en cualquier orden.
SE FORMA UNA ESPIRAL CON CARTAS ESPECIALES:

Se colocaron marcadores en la primera (carta externa) y última (carta central) carta del espiral como referencia. Antes de comenzar, cada jugador organiza su zona de juego como se indica en las Reglas Generales y comienza la partida con 2 cartas en la mano. Para decidir quien comienza, lancen los dados, y quien saque más, comienza.
ANTES DE EMPEZAR (REGLA ESPECIAL): En la primera ronda, nadie puede llevarse cartas especiales. Para marcar esto, pueden poner otro marcador sobre la carta en disputa. [ESTA PARTE HA SIDO ACTUALIZADA]
TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES):
FASE 1: ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.
FASE 2: DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:
1. Después de realizar su acción, si puede igualar el número de la carta en disputa con las cartas en juego (sumando o restando en cualquier orden), gana dicha carta. Esta va al descarte junto con las cartas que tenga en juego.
2. El jugador debe terminar su turno con al menos una carta en la mano. Si no cumple esta condición, debe robar 1. Si necesita robar y no tiene mazo, debe reiniciarlo siguiendo las Reglas Generales.
3. El turno continúa con el siguiente jugador, en sentido horario.
FINAL DE LA PARTIDA:
La partida termina inmediatamente cuando se retira la última carta de la espiral (es decir, la carta del centro). Cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales, y gana quien tenga el total más alto.
En caso de empate: (1) Gana quien tenga más cartas especiales. (2) Si el empate persiste, gana quien tenga la carta especial de mayor valor. (3) Si el empate continúa, cada jugador implicado baraja todas sus cartas (iniciales y especiales), saca una al azar y gana quien obtenga la carta con el número más alto. Si el empate se mantiene, pueden repetir el proceso hasta que haya un ganador.
IDEA GENERAL
Similar a la variante 1, pero los jugadores pueden interferir entre sí, y también cambian algunas otras mecánicas.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

DESARROLLO DE LA PARTIDA
La partida se desarrolla por rondas, en las que cada jugador tiene su turno. Habiendo robado las 2 cartas iniciales y determinado quién comienza (como se indica en “preparación de la partida), el orden continúa en sentido horario hasta que la partida termine.
TURNO DEL JUGADOR (DOS FASES)
FASE 1: ACCIÓN DEL JUGADOR: ELIGE 1.
FASE 2: DESPUÉS DE REALIZAR SU ACCIÓN:
CÓMO OBTENER CARTAS ESPECIALES
Después de realizar una acción (fase 1 del turno), si todas las cartas en juego de un jugador (iniciales y especiales) suman exactamente el valor de la carta especial actual, puede intentar obtenerla:
Terminada esta fase, continua el siguiente jugador.
Ejemplo: La carta objetivo es un 8. El jugador A tiene un 4 y dos cartas con valor 2, y declara que quiere llevarse la carta. El jugador B también suma 8 con un 6 (carta especial obtenida antes) y un 2, y decide oponerse. Ambos revelan sus cartas y, como ambos cumplen el valor, ninguno se lleva la carta, luego, ambos deben descartar sus cartas en juego. Nota: Un jugador que también cumpla con el valor (por ejemplo, jugador C) puede optar por no oponerse, y conservar sus cartas ocultas, solo se pierden si uno se opone.
ZANCADILLAS: Un jugador con cartas en juego puede declarar una zancadilla durante su acción. Esta es una jugada ofensiva que solo afecta a los otros jugadores que tengan cartas en juego. Luego de declararse la zancadilla, y viendo el número de cartas (boca abajo) del atacante, los demás otros jugadores deben decidir si quieren (i) defenderse, o bien (ii) enfrentarse al acatante (estos jugadores serán llamados “rivales”). Una vez decidido esto:
(i) Defenderse: el jugador defensor descarta una de sus cartas boca abajo, sin revelar el resto.
(ii) Enfrentarse: el atacante y sus rivales (no los defensores) revelan todas sus cartas en juego.
Resuelto esto, los jugadores que revelaron sus cartas las ocultan nuevamente. Nota: si nadie enfrentó al atacante, este último no necesita revelar sus cartas, pero desperdició su acción.
ZANCADILLA EXITOSA: Si el atacante ganó algún enfrentamiento (es decir, que alguien decidió enfrentarlo, pero ganó el atacante), la zancadilla fue exitosa. El jugador atacante roba 2 cartas de su mazo (puede reiniciarlo, pero debe tener cartas para robar luego). Luego, elige 2 cartas de su mano, que debe jugar boca abajo en su zona de juego. Nota: La zancadilla se considera una acción. Luego de resolverla, el jugador continúa con la fase siguiente de su turno, por lo que es posible obtener la carta especial justo después de una zancadilla.
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina si al lanzar los dados y buscar una carta en el mazo, no hay una carta especial disponible con el valor requerido. En ese momento, cada jugador suma los puntos de sus cartas especiales. Gana quien tenga el total más alto. En caso de empate: (1) Gana quien tenga más cartas especiales. (2) Si persiste el empate, los jugadores empatados lanzan los dados, y gana quien obtenga el valor más alto.
IDEA GENERAL:
Los jugadores deben obtener cartas especiales del diamante igualando su valor con las cartas que tienen en juego. La dificultad para conseguir una carta no depende solo de su número, sino también de cuántas cartas la rodean en el diamante y de si está boca arriba o boca abajo.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (Ilustración más abajo)

TURNO DEL JUGADOR (TRES FASES)
Durante su turno, cada jugador realiza las siguientes fases:
FASE 1. ACCIÓN DEL JUGADOR (ELIGE 1):
REEMPLAZAR CARTAS DEL DIAMANTE
1. Lanzar un dado determina cuantas cartas boca arriba se pueden reemplazar:
2. Elegir las cartas boca arriba del diamante que se desean reemplazar, sacarlas del diamante (es buena idea dejar un marcador mientras cambian las cartas) e integrarlas al mazo general.
3. Barajar el mazo, y sacar el mismo número de cartas. Ubicarlas boca arriba donde estaban las anteriores.
4. El jugador puede intentar obtener todas las cartas boca arriba que entren de este modo al diamante. Estas se consideran cartas visibles. No se pueden obtener más cartas este turno. (saltar fase 2 del turno).
5. Solo si no logra obtener ninguna: se voltean, quedando así, ocultas. Nota: si no hay suficientes cartas boca arriba que reemplazar, se hace tanto como sea posible.
FASE 2: INTENTAR OBTENER UNA CARTA ESPECIAL: Después de su acción, el jugador puede intentar obtener una carta del diamante (ver sección “como obtener cartas especiales”).
FASE 3: FINALIZAR EL TURNO:
El jugador debe terminar su turno con una sola carta en la mano. Si tiene más, debe descartar; si no tiene, debe robar. Si su mazo está vacío, debe reiniciarlo según las Reglas Generales. Luego, continúa el siguiente jugador en sentido horario.
CÓMO OBTENER CARTAS ESPECIALES
Después de realizar su acción, el jugador puede intentar obtener una carta del diamante. Para hacerlo:
MARGEN DE TOLERANCIA
El margen de tolerancia permite obtener cartas especiales sin acertar exactamente su valor, según la cantidad de adyacencias no diagonales y la visibilidad que tenga la carta (oculta o visible). Este margen está entre ±0 y ±2.
Reglas de adyacencia y visibilidad:
Si la carta:
Nota: Las cartas normalmente (no con 3 adyacencias) se pueden obtener sumando o restando en cualquier orden, y las bonificaciones se acumulan. Por ejemplo, una carta oculta y con 1 adyacencia tiene un margen de ±2, y se puede obtener sumando y restando. Por otro lado, una carta oculta y con 3 adyacencias solo se puede obtener sumando cartas, y tiene un margen de ±1.
Carta fácil de obtener: Una carta oculta con 1 adyacencia permite un margen de ±2. Si su valor, al ser revelada, es 7, el jugador puede obtenerla con entre 5 y 9 puntos sumando o restando cualquier combinación de sus cartas.
Carta difícil de obtener: Una carta visible (no oculta) con 3 adyacencias solo puede obtenerse sumando y requiere acertar el valor exacto. Entonces, si al revelarla, vemos que vale 7, hay que tener exactamente 7 puntos, sin usar restas ni combinaciones que excedan el margen.
Ejemplo especial: Si una carta oculta con 1 o 2 adyacencias, al revelarla, tiene valor 2, el margen de ±2 permite obtenerla incluso con entre 0 y 4 puntos (incluso sin tener cartas, entonces).
FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina inmediatamente cuando, tras obtener una o varias cartas especiales del diamante (de ser varias, debe ser de forma simultánea), cualquier carta queda sin adyacencias (es decir, no tiene cartas vecinas).
Para determinar al ganador:
En caso de empate: Gana quien tenga menos cartas especiales. Si persiste el empate, los jugadores lanzan los dados y gana quien obtenga el número más alto.
IDEA GENERAL:
En esta variante, todos los jugadores forman un equipo y colaboran para ganar la partida. El objetivo es vaciar la cola de objetivos y aportar suficientes cartas especiales a una pila común antes de que se cumpla una condición de derrota. Estas condiciones pueden activarse temprano o tarde, según las decisiones del equipo, lo que hace que administrar el tiempo sea clave. Los jugadores actúan simultáneamente, conversando y coordinando estrategias dentro de ciertas restricciones. La partida se juega en múltiples rondas, cuyo desarrollo se explica más adelante.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA (Ver ilustración)
Zona central: Deja tres espacios en el centro de la mesa:
Iniciar la cola de objetivos:

Zona de juego personal: se organiza como indican las Reglas Generales. Aquí se sigue el orden de ronda, pero se juega máximo 1 carta por vez, y no hay orden de turno porque todos los jugadores juegan en simultáneo.
ORDEN DE RONDA
1. Turno de los jugadores (instrucciones más abajo).
2. Comprobar si se iguala alguna de las cartas objetivo.
a. Se iguala una carta: eligen si aportarla a la pila o que la gane uno de los jugadores a elección (va al descarte del jugador que la obtiene).
b. Si no se iguala: lanzar dados y añadir una carta de número correspondiente (ver reglas generales) a la cola:
3. Verificar derrota (si hay en la cola al menos 7 cartas, o hay 3 boca abajo).
4. Verificar victoria (cola sin cartas boca arriba y 15 cartas en la pila común).
5. Final de la ronda: si quedan cartas boca arriba en la cola, empieza una nueva ronda; si no quedan, lanzan dados y colocan una carta igual que en el paso 2.b.
TURNO SIMULTÁNEO DE LOS JUGADORES (TRES FASES)
FASE 1. ROBO OBLIGATORIO.
FASE 2. FASE DE CONVERSACIÓN.
Cada jugador revisa su única carta y el grupo decide quiénes jugarán. Para coordinarse, deben conversar. En ese proceso, la información que puede revelar cada uno sobre su propia carta está limitada (luego se explica), pero pueden hablar sobre las cartas de otros con libertad. Como el descarte de cada uno es visible y consultable por cualquiera, quiere decir que se puede especular sobre las cartas que otros pueden tener en la mano o mazo, y todos pueden aportar a la conversación.
Lo que cada uno puede revelar sobre su propia carta, en cambio, depende del tipo que sea:
Para tomar la decisión final sobre quienes van a jugar, deben decir una de las frases decisivas (pueden cambiarla si entra en conflicto con la de otro, pero no pueden conversar mientras las juegan):
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Frase decisiva |
Significado implícito |
Ejemplo de uso |
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“Quiero jugar” |
“Necesito ayuda para igualar la carta.” |
Hay un 6 y el jugador posee un 1 (señal para los que tienen un 2 y 3, por ejemplo). |
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“Quiero jugar solo” |
“Puedo igualar una de las cartas objetivo yo solo.” |
Hay un 3 en la cola y el jugador tiene un 3. |
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“No quiero jugar” |
“Paso esta ronda.” |
Útil cuando la carta no ayuda o el mazo está casi visible. |
Nota: Si surge alguna ambigüedad que las reglas no resuelvan, el grupo decide de común acuerdo la interpretación más divertida o funcional. En cualquier caso, decir estas frases siempre es válido, y además se proveen ciertas frases tipo (más abajo) que siempre están permitidas.
FRASES TIPO (o frases no-decisivas) PERMITIDAS:
Si sienten que pueden revelar información de sus cartas al conversar, pueden limitarse a decir una de estas frases no-decisivas, que revelan una cantidad no excesiva de información, pero que están permitidas:
¿Qué no se puede decir?
Frases que revelen demasiada información, por ejemplo (si ves que hay un 7, y tienes un 4): “necesito ayuda, pero no tanta, así que deberíamos jugar dos personas” - podría indicar claramente el número que tienes tú. Podrías en cambio decir “Necesito ayuda”, seguido de “Quiero jugar” (no revela tu número, pero sí da una pista).
FASE 3. FASE DE JUEGO
En consecuencia con la frase elegida, colocan simultáneamente su carta boca arriba en su zona de juego.
FINAL DE LA PARTIDA:
La partida se acaba cuando se cumplan las condiciones de victoria, o bien las de derrota.
REGLAS EXTRA (O CAMBIOS EN LAS REGLAS) PARA AUMENTAR LA DIFICULTAD
Si el modo cooperativo resulta demasiado sencillo, pueden cambiar algunas reglas: